2.5 Interfaces para dispositivos de input e output de dados

Dispositivos de input de dados, como por exemplo o teclado, o rato ou o microfone, assim como dispositivos de output (écran de monitor, impressora, colunas de som) são elementos da área tecnológica que determinam e condicionam o modo como as acções humanas entram nos canais de comunicação computador e deles saem transformados. Estas interfaces possuem especificidades que servem uma parte significativa das aplicações e o seu desenho é da competência dos engenheiros de hardware. Assim, por exemplo, o rato inventado por Douglas Englebart tinha como função inicial a capacidade de poder apontar algumas informações no écran. A sua ergonomia dependeu de uma evolução que ainda não terminou.

O DEC-PDP, instalado em 1962 no Massachussets Institut of Technology - M.I.T., deu origem a uma experiência que conduziu à criação do primeiro jogo de computador, pouco tempo depois de ter sido ligado a um monitor e este acto importante de pela primeira vez se ligar o computador a um écran contém um episódio interessante para a formação do designer de interfaces e do engenheiro de software.
Pouco tempo depois de máquina e display de output estarem conectados nasceu um dos primeiro jogos da história da informática. Spacewar, o nome escolhido para a simulação, aproveitou o écran negro para simular o universo onde se deslocavam naves rudimentares produto da representações gráficas também geradas na máquina.

O sistema de entrada de dados (teclado) e o sistema de saída écran possibilitaram a criação de um design de interface. Ambas as representações do jogo (universo e naves) possibilitaram dois dados essenciais à acção: um terreno comum de representação e dois agentes oponentes no mesmo território de confrontação. Estavam assim criadas as bases mínimas para se iniciar um processo de faz-de-conta que iria gerar biliões de dólares de lucros em contas, que não são de fazer-de-conta.
O jogo Spacewar nasceu a partir do momento em que um computador foi ligado a um monitor e do nascimento dos jogos creio ser importante reter dois dados: a simulação de um combate foi possível a partir do momento em que o desenho de interface pôde representar o espaço (o terreno comum da acção), bem como os grafismos simbolizando dois oponentes - naves amigas e inimigas. Ao assumir as regras do jogo, o utilizador não só aceita as normas propostas, como pode projectar a sua empatia sobre os elementos representados para participar activamente no sistema de representações proposto. Não deixa de ser significativo que o diálogo entre a máquina e o homem tenha desde o início assente sobre os fundamentos da simulação: toda e qualquer representação exige a aceitação de um terreno comum, partilhado por mais de um agente. Na maioria dos casos, os produtos vulgarizados nos últimos trinta e cinco anos ainda não souberam superar este nível mínimo da representação

Dispositivos de entrada de dados
Estes dispositivos podem ser seriados da seguinte forma:
a) Voz
b) Teclas digitais que integram:
c) Teclado
d) Botões
e) Teclas de cursores
f) Teclas de funções

Dispositivos para apontar referências
Existem vários dispositivos para apontar disponíveis e a escolha é feita em função da aplicação, ou da tarefa que deverá ser realizada. Os mais utilizados são:
a) Light pen
b) rato
c) touch screen
d) track ball
e) touch pad
f) joysitck

Dispositivos de saída de dados
Os diferentes dispositivos de dados incluem:
a) Díodos que indicam o estado do sistema
b) Écran de cores
c) Capacete de realidade virtual
d) Luva táctil
e) Sintetizador de voz
f) Gravador digital

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