2.5 Interfaces para dispositivos de input e output de dados
Dispositivos de input de dados, como por exemplo o teclado, o rato ou o microfone,
assim como dispositivos de output (écran de monitor, impressora, colunas
de som) são elementos da área tecnológica que determinam
e condicionam o modo como as acções humanas entram nos canais
de comunicação computador e deles saem transformados. Estas interfaces
possuem especificidades que servem uma parte significativa das aplicações
e o seu desenho é da competência dos engenheiros de hardware. Assim,
por exemplo, o rato inventado por Douglas Englebart tinha como função
inicial a capacidade de poder apontar algumas informações no écran.
A sua ergonomia dependeu de uma evolução que ainda não
terminou.
O DEC-PDP, instalado em 1962 no Massachussets Institut of Technology - M.I.T.,
deu origem a uma experiência que conduziu à criação
do primeiro jogo de computador, pouco tempo depois de ter sido ligado a um monitor
e este acto importante de pela primeira vez se ligar o computador a um écran
contém um episódio interessante para a formação
do designer de interfaces e do engenheiro de software.
Pouco tempo depois de máquina e display de output estarem conectados
nasceu um dos primeiro jogos da história da informática. Spacewar,
o nome escolhido para a simulação, aproveitou o écran negro
para simular o universo onde se deslocavam naves rudimentares produto da representações
gráficas também geradas na máquina.
O sistema de entrada de dados (teclado) e o sistema de saída écran
possibilitaram a criação de um design de interface. Ambas as representações
do jogo (universo e naves) possibilitaram dois dados essenciais à acção:
um terreno comum de representação e dois agentes oponentes no
mesmo território de confrontação. Estavam assim criadas
as bases mínimas para se iniciar um processo de faz-de-conta que iria
gerar biliões de dólares de lucros em contas, que não são
de fazer-de-conta.
O jogo Spacewar nasceu a partir do momento em que um computador foi ligado a
um monitor e do nascimento dos jogos creio ser importante reter dois dados:
a simulação de um combate foi possível a partir do momento
em que o desenho de interface pôde representar o espaço (o terreno
comum da acção), bem como os grafismos simbolizando dois oponentes
- naves amigas e inimigas. Ao assumir as regras do jogo, o utilizador não
só aceita as normas propostas, como pode projectar a sua empatia sobre
os elementos representados para participar activamente no sistema de representações
proposto. Não deixa de ser significativo que o diálogo entre a
máquina e o homem tenha desde o início assente sobre os fundamentos
da simulação: toda e qualquer representação exige
a aceitação de um terreno comum, partilhado por mais de um agente.
Na maioria dos casos, os produtos vulgarizados nos últimos trinta e cinco
anos ainda não souberam superar este nível mínimo da representação
Dispositivos de entrada de dados
Estes dispositivos podem ser seriados da seguinte forma:
a) Voz
b) Teclas digitais que integram:
c) Teclado
d) Botões
e) Teclas de cursores
f) Teclas de funções
Dispositivos para apontar referências
Existem vários dispositivos para apontar disponíveis e a escolha
é feita em função da aplicação, ou da tarefa
que deverá ser realizada. Os mais utilizados são:
a) Light pen
b) rato
c) touch screen
d) track ball
e) touch pad
f) joysitck
Dispositivos de saída de dados
Os diferentes dispositivos de dados incluem:
a) Díodos que indicam o estado do sistema
b) Écran de cores
c) Capacete de realidade virtual
d) Luva táctil
e) Sintetizador de voz
f) Gravador digital