3.3 Frequência, quantidade e significação
A interface contém de forma implícita a cabeça da estrutura da base de dados. Ela permite ao utilizador abrir e fechar janelas, chamar menus, "pilotar" as sequências de imagem, som e texto através do rato, ou do telecomando. O utente é inicialmente confrontado com um écran de escolhas em que existem vários percursos possíveis. Opta em função do seu interesse em pesquisar uma das ramificações disponíveis. Porém, dado que este é um sistema finito que não tem como a linguagem humana capacidade para gerar um conjunto infinito de estruturas significantes de comunicação (gramaticais e agramaticais no caso da língua), ao fim de algum tempo esgota-se o catálogo limitado das possibilidades combinatórias que a arborescência oferece. Esta quantidade de acções a desempenhar contém implícito o princípio da interactividade dado que, através de uma dada sinalização, o utente pode interpretar os signos que balizam a navegação, realizando um maior ou menor esforço intelectual, que será decorrente da qualidade do modelo e da sua interface comunicacional.
Para além de abrir e fechar janelas e menus, o desenho interactivo estabelece um sistema de relações múltiplas no mosaico que configura a massa de informação, criando assim uma rede virtual de associações que o utilizador pode explorar a seu bel-prazer. O sistema de associações só tem limite na capacidade do motor gerador da aplicação dado que é, teórica e tecnicamente possível, estabelecer um sistema de ligações funcionais entre todos os módulos de informação, ou as suas partes constituintes.
Os itens acima assinalados, frequência, quantidade e significação são os três princípios constituintes da interface orientada para o utilizador.
Contudo, o gráfico de interacções que se desenha na relação que o utilizador estabelece com uma aplicação multimédia é uma variante difícil de prever. O designer e o programador necessitam de definir com rigor as rotas que se podem traçar na massa de informação, os pontos de cruzamento, intersecção e interrupção. Mas é privilégio da liberdade individual do utilizador construir a sua própria carta de navegação, fruto de mera curiosidade, de pressupostos aleatórios, ou de um projecto de pesquisa que não se conhece antecipadamente.
Ao nível da interface, o sistema caleidoscópico de pesquisa, quando estruturado por um sistema interactivo admite que à menor rotação da roda do leme (barra de comandos no caso vertente) se modifique a rota e o rumo aponte nova direcção. Ampliando os termos da metáfora náutica, dir-se-à que o modelo interactivo possui um sistema estruturado de menus e sub-menus, portos de abrigo primários e secundários a partir dos quais a navegação interactiva se pode iniciar, desenvolver e abrigar.
Sinalizar as interacções de um modo claro e relativamente intuitivo é o objectivo fundamental de todos os que constróem interfaces. Todavia, essa preocupação não alastrou à área da qualidade das interacções, nem ao questionamento sobre as formas de relacionamento que o utilizador estabelece com as massa de informação que são colocadas à sua disposição.
Este nível de preocupações sobre a qualidade das interacções propostas é uma característica que começa a surgir em alguns produtos multimédia de segunda geração.

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