3.3 Frequência, quantidade e significação
A interface contém de forma implícita a cabeça da estrutura
da base de dados. Ela permite ao utilizador abrir e fechar janelas, chamar menus,
"pilotar" as sequências de imagem, som e texto através
do rato, ou do telecomando. O utente é inicialmente confrontado com um
écran de escolhas em que existem vários percursos possíveis.
Opta em função do seu interesse em pesquisar uma das ramificações
disponíveis. Porém, dado que este é um sistema finito que
não tem como a linguagem humana capacidade para gerar um conjunto infinito
de estruturas significantes de comunicação (gramaticais e agramaticais
no caso da língua), ao fim de algum tempo esgota-se o catálogo
limitado das possibilidades combinatórias que a arborescência oferece.
Esta quantidade de acções a desempenhar contém implícito
o princípio da interactividade dado que, através de uma dada sinalização,
o utente pode interpretar os signos que balizam a navegação, realizando
um maior ou menor esforço intelectual, que será decorrente da
qualidade do modelo e da sua interface comunicacional.
Para além de abrir e fechar janelas e menus, o desenho interactivo estabelece
um sistema de relações múltiplas no mosaico que configura
a massa de informação, criando assim uma rede virtual de associações
que o utilizador pode explorar a seu bel-prazer. O sistema de associações
só tem limite na capacidade do motor gerador da aplicação
dado que é, teórica e tecnicamente possível, estabelecer
um sistema de ligações funcionais entre todos os módulos
de informação, ou as suas partes constituintes.
Os itens acima assinalados, frequência, quantidade e significação
são os três princípios constituintes da interface orientada
para o utilizador.
Contudo, o gráfico de interacções que se desenha na relação
que o utilizador estabelece com uma aplicação multimédia
é uma variante difícil de prever. O designer e o programador necessitam
de definir com rigor as rotas que se podem traçar na massa de informação,
os pontos de cruzamento, intersecção e interrupção.
Mas é privilégio da liberdade individual do utilizador construir
a sua própria carta de navegação, fruto de mera curiosidade,
de pressupostos aleatórios, ou de um projecto de pesquisa que não
se conhece antecipadamente.
Ao nível da interface, o sistema caleidoscópico de pesquisa, quando
estruturado por um sistema interactivo admite que à menor rotação
da roda do leme (barra de comandos no caso vertente) se modifique a rota e o
rumo aponte nova direcção. Ampliando os termos da metáfora
náutica, dir-se-à que o modelo interactivo possui um sistema estruturado
de menus e sub-menus, portos de abrigo primários e secundários
a partir dos quais a navegação interactiva se pode iniciar, desenvolver
e abrigar.
Sinalizar as interacções de um modo claro e relativamente intuitivo
é o objectivo fundamental de todos os que constróem interfaces.
Todavia, essa preocupação não alastrou à área
da qualidade das interacções, nem ao questionamento sobre as formas
de relacionamento que o utilizador estabelece com as massa de informação
que são colocadas à sua disposição.
Este nível de preocupações sobre a qualidade das interacções
propostas é uma característica que começa a surgir em alguns
produtos multimédia de segunda geração.