2.3 Fundamentação psicológica e cognitiva
da criação de interfaces
É um truísmo afirmar que a capacidade de descodificação
de uma interface assenta sobre as potencialidades que a compreensão humana
detém para interpretar as mensagens nela contidas. Todavia, é
desse truísmo que nasce um outro dado fundamental para a criação
e desenho de interfaces: as pessoas não devem ser obrigadas a fazer esforços
para interpretar mensagens da interface. Bem pelo contrário, compete
aos seus criadores tornar essas mensagens de utilização tão
fácil e fluente que sejam imediatamente compreendidas toda a gente, incluindo
neste contexto grupos e minorias com limitações específicas.
Desta asserção resulta que se considera a compreensão do
modo como a humanidade processa a informação como um input essencial
para o trabalho de desenho da interface, tanto ao nível do designer,
como do engenheiro de software. Ambos necessitam de saber como são medidas
as capacidades humanas e quais as suas variantes psicológicas, como por
exemplo, luminância, crominância, contraste, níveis e graus
de sonoridade, que são dados pertinentes para o desenvolvimento de uma
aplicação.
Sensação e percepção
As pessoas percepcionam informação de formas bastantes diferentes.
Por enquanto, para o desenho de interfaces a visão e a audição
são as duas formas de input de informação mais relevantes.
Em ambas as áreas devem ser consideradas como questões pertinentes
os aspectos relacionados com capacidades médias de apreensão visual
e auditiva, velocidade de resposta e acuidade. Áreas da psicologia relacionadas
com o gestaltismo utilizam processos sofisticados de análise da sensação
e da percepção. Esta área disciplinar é recomendada
como complemento importante para a formação do engenheiro de software
e do designer. Sublinhe-se a este respeito a importância dos princípios
da proximidade, similaridade, continuidade, proximidade, simplicidade e senso
comum.
Atenção e performance
De uma forma simplificada pode considerar-se a atenção como a
capacidade de filtragem de signos, símbolos e sinais para se reter e
utilizar apenas o que individualmente cada um considera como informação.
A selectividade é um conceito estreitamente associado à atenção
e, por seu lado ela está sempre altamente dependente do grau de expectativa
individual. A expectativa pode ser factor de perturbação na retenção
de informação sempre que o seu grau for elevado. Neste caso a
expectativa estará dependente das emoções o que pode conduzir
à deficiente compreensão do input de dados.
Na interacção homem / computador a performance mede-se pelo controlo
que o utilizador possui do sistema que estrutura a aplicação.
A modo como descodifica mensagens, interpreta o nível sintáctico
da estrutura modular, maneja o input de dados pelo teclado, rato, ou voz, eis
o conjunto de dados mais importantes para medir a performance. Tarefas como
a pesquisa e descodificação visual, podem ser cumpridas a diferentes
velocidades e com níveis distintos de perícia. À medida
que aumenta o tempo de trabalho sobre a aplicação, melhora a performance
do utilizador, dado que este automatiza parte significativa dos procedimentos
de trabalho. Consequentemente, o seu nível de atenção diminui,
assim como a necessidade de acompanhamento em tarefas para as quais já
possui um bom desempenho. Algumas tarefas repetitivas, porque monótonas,
constituem-se possibilidade de erro e devem, portanto, ser minimizadas.
Aprendizagem e memória
A teoria semiótica demonstra que a apreensão de conhecimentos
se opera a quatro níveis: lexical, sintáctico, semântico
e pragmático.
A nível lexical o utilizador determina o significado de cada informação
encontrada
A nível sintáctico determina o posicionamento e a coerência
de funções que objectos e mensagens desempenham.
A nível semântico obtém-se o significado global da mensagem.
A interpretação pragmática decorre da correlação
entre a capacidade semântica e a mundivivência.
No acto de descodificação de qualquer mensagem, uma pessoa evolui
do nível lexical ao sintáctico, deste para o semântico e
finalmente para o paradigmático, por esta ordem. Todos os níveis
interagem em contínuo e realmente não estão separados.
A representação mental do significado de uma mensagem constrói-se
por um sistema de associações. O utilizador estabelece uma rede
de dados coerentes, que aloja ao nível da memória de curto prazo.
Este é um conjunto de inferências de pequena escala entre conceitos
e unidades dotadas de sentido próprio. As inferências são
consideradas hipóteses preliminares baseadas em títulos, palavras
sons e imagens, que são continuamente confrontadas com o conhecimento
do mundo real. Este tipo de informação concentra-se na chamada
"memória de curto prazo". Verifica-se uma interacção
permanente entre a memória de curto prazo e a chamada memória
de longo prazo. Na memória de longo prazo estão alojadas a mundividência
e a mundivivência (formas individualizadas de ver o mundo e viver no mundo).
O input de dados é realmente eficaz e performativo a partir do momento
em que se estabelece um sistema de inferências e troca de dados entre
a memória de curto e de longo prazo
Sistema de controlo
O sistema de controlo confronta a informação alojada na memória
de longo prazo com o conhecimento conservado na memória de curto prazo.
É no jogo de interacções complexas entre informação
e conhecimento que decorre a compreensão da mensagem. O sistema de controlo
utiliza um processo de activação dispersiva para aceder a proposições,
ou conceitos alojados na memória de longo prazo. Na memória semântica
cada conceito está associado a outros conceitos. A activação
de um conceito interage com os que lhe são adjacentes, numa teia mais
ou menos vasta, dependente da mundividência individual. Daí considerar-se
que o processo de activação dispersiva, ao percorrer a estrutura
da memória, determine o que se acrescenta, ignora, ou remove durante
e após a leitura de uma dada mensagem existente na interface. Daqui se
infere que os processos de descodificação de mensagens enfatizam
a natureza não linear do pensamento. A cognição é
essencialmente organizada como uma rede semântica de conceitos dinamicamente
ligados entre si por associações. Em certos aspectos o desenho
de interfaces emula alguns aspectos do funcionamento do cérebro nas seguintes
perspectivas:
a) articula-se em segmentos não lineares, dotados de sentido próprio
b) funciona através da estruturação de uma rede de conceitos
dinamicamente ligados à base de dados do motor da aplicação.
Nós e ligações dinâmicas
A construção do design de interfaces assenta sobre uma metodologia
de acesso a bases de dados e gestão da informação. O design
contém formas de representação esquemática, uma
espécie de rede semântica que homogeneiza material textual, ícones,
sons, ou outros marcadores, que podem ser usados como indicadores de navegação.
A navegação interactiva realiza-se - ao nível da interface
- em direcção de uma base de dados específica que proporciona
estratégias multi-modais de aceder à informação.
O utilizador é livre de explorar e assimilar informação
de diferentes formas.
As bases de dados são essencialmente estruturadas por nós (conceitos)
e ligações dinâmicas. Usualmente um nó representa
um único conceito ou ideia. Pode conter texto, gráficos, animação,
áudio, vídeo, imagens ou programação. Os nós
estão conectados por ligações dinâmicas. O nó
a partir do qual se desencadeia a ligação é chamado de
referência e o nó que a ligação chama apelida-se
de referente, ou âncora.
Os conteúdos dos nós revelam-se através da activação
das ligações dinâmicas. As ligações dinâmicas
podem ser:
Referenciais - com o objectivo de estabelecer referências cruzadas.
Hierárquicas - com o objectivo de demonstrar relações estruturais
de parentesco.