2.3 Fundamentação psicológica e cognitiva da criação de interfaces
É um truísmo afirmar que a capacidade de descodificação de uma interface assenta sobre as potencialidades que a compreensão humana detém para interpretar as mensagens nela contidas. Todavia, é desse truísmo que nasce um outro dado fundamental para a criação e desenho de interfaces: as pessoas não devem ser obrigadas a fazer esforços para interpretar mensagens da interface. Bem pelo contrário, compete aos seus criadores tornar essas mensagens de utilização tão fácil e fluente que sejam imediatamente compreendidas toda a gente, incluindo neste contexto grupos e minorias com limitações específicas.
Desta asserção resulta que se considera a compreensão do modo como a humanidade processa a informação como um input essencial para o trabalho de desenho da interface, tanto ao nível do designer, como do engenheiro de software. Ambos necessitam de saber como são medidas as capacidades humanas e quais as suas variantes psicológicas, como por exemplo, luminância, crominância, contraste, níveis e graus de sonoridade, que são dados pertinentes para o desenvolvimento de uma aplicação.

Sensação e percepção
As pessoas percepcionam informação de formas bastantes diferentes. Por enquanto, para o desenho de interfaces a visão e a audição são as duas formas de input de informação mais relevantes. Em ambas as áreas devem ser consideradas como questões pertinentes os aspectos relacionados com capacidades médias de apreensão visual e auditiva, velocidade de resposta e acuidade. Áreas da psicologia relacionadas com o gestaltismo utilizam processos sofisticados de análise da sensação e da percepção. Esta área disciplinar é recomendada como complemento importante para a formação do engenheiro de software e do designer. Sublinhe-se a este respeito a importância dos princípios da proximidade, similaridade, continuidade, proximidade, simplicidade e senso comum.

Atenção e performance
De uma forma simplificada pode considerar-se a atenção como a capacidade de filtragem de signos, símbolos e sinais para se reter e utilizar apenas o que individualmente cada um considera como informação. A selectividade é um conceito estreitamente associado à atenção e, por seu lado ela está sempre altamente dependente do grau de expectativa individual. A expectativa pode ser factor de perturbação na retenção de informação sempre que o seu grau for elevado. Neste caso a expectativa estará dependente das emoções o que pode conduzir à deficiente compreensão do input de dados.
Na interacção homem / computador a performance mede-se pelo controlo que o utilizador possui do sistema que estrutura a aplicação. A modo como descodifica mensagens, interpreta o nível sintáctico da estrutura modular, maneja o input de dados pelo teclado, rato, ou voz, eis o conjunto de dados mais importantes para medir a performance. Tarefas como a pesquisa e descodificação visual, podem ser cumpridas a diferentes velocidades e com níveis distintos de perícia. À medida que aumenta o tempo de trabalho sobre a aplicação, melhora a performance do utilizador, dado que este automatiza parte significativa dos procedimentos de trabalho. Consequentemente, o seu nível de atenção diminui, assim como a necessidade de acompanhamento em tarefas para as quais já possui um bom desempenho. Algumas tarefas repetitivas, porque monótonas, constituem-se possibilidade de erro e devem, portanto, ser minimizadas.

Aprendizagem e memória
A teoria semiótica demonstra que a apreensão de conhecimentos se opera a quatro níveis: lexical, sintáctico, semântico e pragmático.
A nível lexical o utilizador determina o significado de cada informação encontrada
A nível sintáctico determina o posicionamento e a coerência de funções que objectos e mensagens desempenham.
A nível semântico obtém-se o significado global da mensagem.
A interpretação pragmática decorre da correlação entre a capacidade semântica e a mundivivência.
No acto de descodificação de qualquer mensagem, uma pessoa evolui do nível lexical ao sintáctico, deste para o semântico e finalmente para o paradigmático, por esta ordem. Todos os níveis interagem em contínuo e realmente não estão separados. A representação mental do significado de uma mensagem constrói-se por um sistema de associações. O utilizador estabelece uma rede de dados coerentes, que aloja ao nível da memória de curto prazo. Este é um conjunto de inferências de pequena escala entre conceitos e unidades dotadas de sentido próprio. As inferências são consideradas hipóteses preliminares baseadas em títulos, palavras sons e imagens, que são continuamente confrontadas com o conhecimento do mundo real. Este tipo de informação concentra-se na chamada "memória de curto prazo". Verifica-se uma interacção permanente entre a memória de curto prazo e a chamada memória de longo prazo. Na memória de longo prazo estão alojadas a mundividência e a mundivivência (formas individualizadas de ver o mundo e viver no mundo). O input de dados é realmente eficaz e performativo a partir do momento em que se estabelece um sistema de inferências e troca de dados entre a memória de curto e de longo prazo

Sistema de controlo
O sistema de controlo confronta a informação alojada na memória de longo prazo com o conhecimento conservado na memória de curto prazo. É no jogo de interacções complexas entre informação e conhecimento que decorre a compreensão da mensagem. O sistema de controlo utiliza um processo de activação dispersiva para aceder a proposições, ou conceitos alojados na memória de longo prazo. Na memória semântica cada conceito está associado a outros conceitos. A activação de um conceito interage com os que lhe são adjacentes, numa teia mais ou menos vasta, dependente da mundividência individual. Daí considerar-se que o processo de activação dispersiva, ao percorrer a estrutura da memória, determine o que se acrescenta, ignora, ou remove durante e após a leitura de uma dada mensagem existente na interface. Daqui se infere que os processos de descodificação de mensagens enfatizam a natureza não linear do pensamento. A cognição é essencialmente organizada como uma rede semântica de conceitos dinamicamente ligados entre si por associações. Em certos aspectos o desenho de interfaces emula alguns aspectos do funcionamento do cérebro nas seguintes perspectivas:
a) articula-se em segmentos não lineares, dotados de sentido próprio
b) funciona através da estruturação de uma rede de conceitos dinamicamente ligados à base de dados do motor da aplicação.

Nós e ligações dinâmicas
A construção do design de interfaces assenta sobre uma metodologia de acesso a bases de dados e gestão da informação. O design contém formas de representação esquemática, uma espécie de rede semântica que homogeneiza material textual, ícones, sons, ou outros marcadores, que podem ser usados como indicadores de navegação. A navegação interactiva realiza-se - ao nível da interface - em direcção de uma base de dados específica que proporciona estratégias multi-modais de aceder à informação. O utilizador é livre de explorar e assimilar informação de diferentes formas.
As bases de dados são essencialmente estruturadas por nós (conceitos) e ligações dinâmicas. Usualmente um nó representa um único conceito ou ideia. Pode conter texto, gráficos, animação, áudio, vídeo, imagens ou programação. Os nós estão conectados por ligações dinâmicas. O nó a partir do qual se desencadeia a ligação é chamado de referência e o nó que a ligação chama apelida-se de referente, ou âncora.
Os conteúdos dos nós revelam-se através da activação das ligações dinâmicas. As ligações dinâmicas podem ser:
Referenciais - com o objectivo de estabelecer referências cruzadas.
Hierárquicas - com o objectivo de demonstrar relações estruturais de parentesco.

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