3.1 Causas de insucesso no desenho de interfaces
São múltiplas as razões que explicam os erros no desenho de interfaces. Algumas foram sendo apontadas no decorrer do desenvolvimento da Unidade 2, mas é frequente caracterizar como causa primária a insuficiência das ferramentas de apoio quer ao design, quer à engenharia de software.
Esta motivação não é verdadeira. A sofisticação e ergonomia das ferramentas mais comuns e universalmente utilizadas, tais como os produtos de casa de software de destaque, de entre as quais se destacam a Adobe, a Microsoft e a Macromedia, entre tantas outras, desmente a afirmação sobre a pobreza das ferramentas de desenvolvimento. Um estudo aprofundado da operacionalidade desses sistemas de autor revela desde logo as suas potencialidades extraordinárias, que não cessam de sofisticar, à medida que updates e plug-ins vêm satisfazer requisitos cada vez mais peculiares.

Os verdadeiros motivos de um mau desenho de interface radicam noutros factores de entre os quais se devem salientar:
1. inexperiência do designer de interfaces
2. inexperiência do engenheiro de software
3. má coordenação da equipa de desenvolvimento
4. má utilização de metodologias e funções no interior da equipa

3.1.1.Inexperiência do designer de interfaces
Muitas deficiências detectadas no design de interface podem ser atribuídas a insuficiências do designer. São múltiplas as razões que fundamentam os erros mas, regra geral, estes poderão radicar, ou na incompetência do designer para desenhar uma aplicação específica, ou no perfil da sua formação específica e interesses.
O perfil do designer de interfaces deve englobar as seguintes habilitações:
· Curso de design, preferencialmente de nível superior
· Experiência com os ambientes gráficos Windows e Macintosh
· Experiência com as principais ferramentas de autor na área do design
· Compreensão global da complexidade multidisciplinar do multimédia
· Boa cultura geral e interesse por modelos de aprendizagem contínua

Os cinco vectores acima referenciados são a condição necessária, mas não suficiente, para que o perfil do designer se adeqúe às tarefas a desempenhar. Acresce um último factor na área da subjectividade: pode suceder que um dado projecto se adeqúe melhor aos interesses e ao perfil psicológico de uma dada personalidade. Nesse caso, convirá contratar ao pessoa exacta para um trabalho criativo específico, em detrimento de outra que sendo competente, não estará vocacionado para o fazer..

3.1.2.Inexperiência do engenheiro de software
Existe um paralelismo tipo espelho entre as razões apontadas para as deficiências do design e do desenvolvimento da programação de software. O engenheiro de software também deve ser escolhido em função de um perfil que engloba as seguintes características gerais:
· Curso de engenharia na área informática, preferencialmente de nível superior
· Experiência em desenvolvimento de aplicações, com linguagens específicas tipo C++, Visual Basic, etc.
· Experiência com as principais ferramentas de autor na área da programação
· Compreensão global da complexidade multidisciplinar do multimédia
· Boa cultura geral e interesse por modelos de aprendizagem contínua

3.1.3.Descoordenação da equipa de desenvolvimento
Para o sucesso do desenvolvimento de uma dada aplicação de pouco servirá ser a equipa constituída por profissionais excelentes, se não houver coordenação entre os diferentes membros do grupo. A área da coordenação caracteriza-se por três factores fundamentais: liderança, motivação e tomada consensual das decisões relacionadas com o desenvolvimento do produto.
A liderança de uma equipa de desenvolvimento multimédia pressupõe conhecimentos globais sobre a matéria e o domínio conceptual das áreas específicas necessárias ao desenvolvimento de produtos. Como atrás já se referiu, a liderança deve ainda ter a qualidade diplomática suficiente para estabelecer consensos e pontos de equilíbrio permanentes entre os desejos do cliente, as capacidades das equipas editorais e as competências das equipas técnicas. No decorrer do desenvolvimento de aplicações geram-se tensões no interior do triângulo acima enunciado, dado que cada um dos vértices poderá ter tendência a sobrevalorizar o seu trabalho em detrimento dos restantes. Cabe a uma liderança diplomática ter a capacidade de resolver essas tensões, sempre a favor do bom sucesso do projecto.

3.1.4.Má utilização de metodologias e funções no interior da equipa
A metodologia de trabalho de qualquer centro de desenvolvimento de produtos multimédia deve ser estruturada numa partilha de tempos de trabalho que contemple três vectores fundamentais:
· desenvolvimento de aplicações específicas,
· necessidade de períodos de tempo de investigação para reciclagem de conhecimentos
· discussão periódica dos trabalhos em curso,
· sistema de auto e heteroavaliação.

Escolhidos os perfis correctos para a função a realizar é necessário estimular a progressão na aquisição de conhecimentos. Muito embora cada especialista seja qualificado para uma dada área do processamento digital, a equipa no seu conjunto tem de possuir conhecimentos globais sobre os campos de trabalho afins. É necessário que na discussão de um projecto estas experiências se conjuguem com uma visão global do conjunto de requisitos e da estratégia necessária à concretização de um projecto. O equilíbrio entre os termos da equação multimediática - capacidade tecnológica, estratégia multimediática e competência comunicacional - será sempre o fiel da balança que orienta o trabalho.
Deve evitar-se a limitação dos saberes da equipa à mera execução técnica de procedimentos tecnológicos. Estes são necessários, sem dúvida, mas justificam-se por se inscreverem no campo mais vasto das teorias da comunicação e das novas realidades que os avanços tecnológicos propiciam. Quando a miscigenação de saberes transdisciplinares se alcança, é mais fácil utilizar criativamente as diversas canetas electrónicas que viabilizam a escrita no campo da imagem, da sonoplastia, do hipertexto e da programação. A metáfora "canetas electrónicas" não é aqui usada de modo inócuo. Ela traduz a convicção íntima de que as chamadas ferramentas de construção de produtos multimédia são compostas por uma unidade material, o computador, uma unidade virtual, o programa que operacionaliza as funções da máquina e este conjunto forma a nova entidade que apelidei de "caneta electrónica". A "tinta" que flui do aparo deste novo instrumento de escrita possui uma estrutura molecular complexa decorrente da especificidade da aplicação para que está vocacionada mas a sua unidade mínima de significação é sempre informática e a notação que a identifica tem o nome de bit. A nova caneta, metáfora substitutiva de ferramenta, é o instrumento que viabiliza a escrita cuja morfologia e sintaxe já foi objecto de reflexão.

Metodologia da criatividade
A criatividade da equipa que domina a área tecnológica é um valor acrescentado que se considera fundamental no multimédia, uma vez que definido o conceito inicial da aplicação - estrutura interactiva da massa de informação, sistema de interfaces e "motor" de programação, esta conceptualização não permanece imutável, ela vai ser aperfeiçoada e melhorada no decurso da sua realização. Criada uma boa dinâmica de trabalho de grupo, cada especialista propõe as sugestões que na sua área específica de actuação lhe parecem susceptíveis de contribuir para optimizar o projecto em curso.

O brainstorming pode decorrer durante várias sessões em que se registam as sugestões das equipas editorial e técnica, que analisam de forma exaustiva as propostas conceptuais. Assim se determinam as possibilidades ou impossibilidades de realização técnica no domínio da programação do formato escolhido, bem como alguns melhoramentos decorrentes do processo de investigação individual na área de especialidade respectiva. Este é um elemento essencial da qualidade da aplicação: as pesquisas individuais na esfera de actuação específica comportam um espectro de potencialidades que podem (ou não) ter aplicação imediata em função do produto em desenvolvimento.

O produtor executivo deve incentivar a experimentação decorrente de processos individualizados de pesquisa por vezes mesmo durante a fase de execução. Pode nesta fase acontecer uma proposta inovadora, com real valor acrescentado que deve ser aceite, desde que ela não ponha radicalmente em causa o núcleo essencial do projecto. Os especialistas da imagem do som e da programação assim motivados à participação, propõem soluções criativas muito interessantes. Creio que se obtivermos uma ou duas boas ideias numa base dez que não são continuadas, esta poderá ser considerada uma excelente média criativa. Esta metodologia processual potencia de forma interessante a qualidade final da aplicação, mau grado aparentemente possa prejudicar o rigor orçamental e a linha diacrónica na conclusão atempada dos cronogramas definidos. Porém, a motivação da equipa e a dinâmica do grupo atingem níveis superiores de participação empenhada e o binómio investigação / desenvolvimento ganha valor acrescentado pela vontade individual em contribuir de forma criativa para o projecto em desenvolvimento. Sem cair no erro de considerar que o multimédia decorre de um processo de criação colectiva, tal qual este conceito foi desenvolvido e aplicado no Teatro dos anos 60 e 70, também não se pode afirmar que ela é o produto de um só autor. A motivação, transdisciplinaridade e a confluência de saberes são condições necessárias ao desenvolvimento do processo. A capacidade de liderança diplomática do grupo, aliada à competência individual dos seus membros é a sua condição suficiente.


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