Guias
Tal como os princípios, também os guias pecam por se basearem
em coordenadas demasiado genéricas. Todavia, esse generalismo pode ser
considerado útil uma vez que se poderá aplicar em vários
contextos. O seu radical pode basear-se em áreas da psicologia, estudos
sobre a cognição humana ou, mais simplesmente, sobre princípios
que radicam no bom senso. Neste contexto os guias poderão ser úteis
a todos os que procuram respostas rápidas para um saber do tipo "pronto
a vestir". Porém, alguns guias merecem estudo atento sempre que
se trata de repetir soluções.
Normas
As normas integram princípios, guias e regras que devem ser seguidos
a fim de se conformarem com definições industriais. A normalização
é definida a fim de se proteger a eficiência de um dado produto
existente e já testado. O caso de normalização mais conhecido
neste campo é o que está definido para quem desenvolve produtos
para "correrem" em ambiente "Windows" e Macintosh.
Regras
Uma regra pode definir-se como uma regularidade entre o ser o e agir. No campo
do desenho da interface as regras destinam-se a produzir um efeito tipo ambiente
de família e o exemplo mais conhecido vai, de novo, buscar-se à
linha de produtos multimédia da Microsoft que definiu um conjunto de
regras editoriais que dá coerência às suas múltiplas
colecções. As regras constituem-se a partir da colecção
de dados e elementos importantes do desenho de interface, como, por exemplo,
definição do formato e funcionamento de janelas, formatação
de títulos, barras, cores, etc. As regras podem estar perfeitamente definidas
e codificadas para partes específicas de uma aplicação,
como por exemplo, as mensagens de erro. Neste contexto, o exemplo da mensagens
de erro dos produtos da família Microsoft é muito desaconselhável,
uma vez que algumas das mensagens de erro do Windows e de algumas aplicações
limita-se a afixar a mensagem "Erro nº XXX", o que se pode considerar
uma falha grave na perspectiva do desenho de interface.