2.4. Princípios, guias, normas e regras para o desenho de interface
A relativamente escassa massa crítica de aplicações existentes não permite ainda a construção estruturada e universalmente aceite de manuais sobre o desenho de interface. Duvida-se, aliás, se esses manuais jamais verão a luz do dia, dada a evolução rápida que se verifica a nível comunicacional, científico e tecnológico. Todavia, desenham-se em certos casos alguns vectores e linhas de força que tenderão, mais tarde, a estruturar linhas de estilo bem definidas e consensualmente aceites.

Princípios
Os princípios consistem num conjunto de ideias gerais, úteis para organizar um design. São de natureza objectiva (grandes áreas teóricas) e subjectiva (princípios individuais decorrentes da formação de cada designer ou engenheiro de software) , mas dada o seu teor geral não especificam a metodologia para realizar esses mesmo objectivos. São, pois, de importância relativa.

Guias
Tal como os princípios, também os guias pecam por se basearem em coordenadas demasiado genéricas. Todavia, esse generalismo pode ser considerado útil uma vez que se poderá aplicar em vários contextos. O seu radical pode basear-se em áreas da psicologia, estudos sobre a cognição humana ou, mais simplesmente, sobre princípios que radicam no bom senso. Neste contexto os guias poderão ser úteis a todos os que procuram respostas rápidas para um saber do tipo "pronto a vestir". Porém, alguns guias merecem estudo atento sempre que se trata de repetir soluções.

Normas
As normas integram princípios, guias e regras que devem ser seguidos a fim de se conformarem com definições industriais. A normalização é definida a fim de se proteger a eficiência de um dado produto existente e já testado. O caso de normalização mais conhecido neste campo é o que está definido para quem desenvolve produtos para "correrem" em ambiente "Windows" e Macintosh.

Regras
Uma regra pode definir-se como uma regularidade entre o ser o e agir. No campo do desenho da interface as regras destinam-se a produzir um efeito tipo ambiente de família e o exemplo mais conhecido vai, de novo, buscar-se à linha de produtos multimédia da Microsoft que definiu um conjunto de regras editoriais que dá coerência às suas múltiplas colecções. As regras constituem-se a partir da colecção de dados e elementos importantes do desenho de interface, como, por exemplo, definição do formato e funcionamento de janelas, formatação de títulos, barras, cores, etc. As regras podem estar perfeitamente definidas e codificadas para partes específicas de uma aplicação, como por exemplo, as mensagens de erro. Neste contexto, o exemplo da mensagens de erro dos produtos da família Microsoft é muito desaconselhável, uma vez que algumas das mensagens de erro do Windows e de algumas aplicações limita-se a afixar a mensagem "Erro nº XXX", o que se pode considerar uma falha grave na perspectiva do desenho de interface.

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