O interactor
Mais correcto será usar-se o neologismo "interactor", já
utilizado na obra de Joseph Bates. Esta função dramática
detém uma equação dramatúrgica imprevisível.
Tal como acima já foi assinalado, é possível estabelecer
as rotas de navegação pela massa de informação multimédia
mas é impossível escrever o guião do interactor, cujas
motivações assentam sobre o princípio do livre arbítrio.
Utilizador é a palavra comum à gíria informática,
sistematicamente utilizada quando se quer referir a pessoa que opera um programa
multimédia. Esse utilizador é convidado a agir mediante um sistema
de interacções que lhe é proposto a fim de viabilizar a
navegação em massas de informação estruturadas de
forma arborescente. Em alguns programas (nomeadamente os jogos) a personagem
interactor surge sempre que o empenhamento empático é potenciado
pela acção a desempenhar. Esse empenhamento é característico
dos bons jogos e dos programas em que o interactor detém uma participação
realmente activa, como é o caso dos modelos de "karaoke". Todavia,
estas aparições fugazes diluem-se no conjunto de interacções
que o utilizador é convidado a realizar, dado não existir uma
morfologia e uma sintaxe do modelo multimédia capaz prever a existência
da função dramatúrgica do interactor.
O modelo de interface e interactividade assente sobre esta nova perspectiva
poderá, mais tarde, gerar uma estilística consequente. Porém,
tanto a estilística como a retórica serão o motor das potencialidades
expressivas do artista que as utilizar depois que detiverem um corpus estabilizado.
As aplicações das interfaces comuns aos sistemas actualmente disponíveis
deverão ser analisados como a face visível de um icebergue que,
parecendo à deriva, já se desloca em velocidade de cruzeiro à
descoberta de novos dispositivos de linguagem.
O problema complexifica-se porque se sobrepõe sincronicamente ao eixo
da pesquisa tecnológica, que está longe de ter atingido a estabilidade.
O desenvolvimento de novas interfaces e do multimédia em geral exige
a permanente experimentação, novas máquinas dotadas de
processadores mais poderosos, de linguagens de programação, novas
técnicas de codificação para a imagem, para o som, para
os textos, para os objectos tridimensionais, para as imagens de síntese.
Essas novas entidades (cuja substância, recorde-se é sempre o zero
e o um organizados na sua unidade mínima de significação
- o bit) são integradas num universo semiológico mais vasto em
que a importância relativa de cada um apenas contribui numa parte pequena
para a mais valia do sistema. Não se trata, portanto, de misturar uma
receita aditiva de ingredientes dispersos. É imperativo gerar um novo
objecto que tendo algumas características dos que o precederam, não
se configura como réplica de produtos precedentes. Esta experimentação
permanente abre novas vias e o que ontem parecia ser ficção científica
desarrazoada, é hoje uma hipótese científica séria,
em vias de implementação.
Os ritmos da progressão
O fenómeno tem alguma originalidade que o singulariza quando comparado
com casos do passado. É necessário um longo período de
gestação e desenvolvimento para que um novo media se afirme de
corpo inteiro e seja socialmente aceite e integrado na prática social.
Na gestação e desenvolvimento de um novo media vai-se buscar às
experiências anteriores algumas características dos media precedentes.
Assim aconteceu no início da rádio que começou por difundir
recitais, o mesmo se passou com o cinema que reutilizou peças de teatro,
e até a televisão demorou a definir uma linguagem específica,
dada a sua relação íntima com o cinema. Neste contexto
será útil recordar que o cinema demorou muito tempo até
ultrapassar a filmagem em plano fixo com os actores movimentando-se frente à
câmara num plano imutável. Foram necessários quase trinta
anos para que a sonorização das películas integrasse o
que hoje parece óbvio: voz, música e ambientes sonoros são
elementos indissociáveis do princípio da verosimilhança.
O último elemento a integrar-se no discurso cinematográfico foi
a côr porque, afinal, a vida não é a preto e branco. Todavia,
creio que a reflexão de P. Heckel sobre este assunto merece ser ponderada
quando em 1984 afirmou que "o cinema só se desenvolveu a partir
do momento em que os engenheiros cederam o controlo do processo aos artistas
ou - mais precisamente - às equipas de comunicação. Os
mesmo processo está hoje em dia a acontecer com os computadores."
O radicalismo da afirmação parece-me merecedor de alguma ponderação:
não creio que seja necessário uma tomada de assalto de um grupo
organizado (concretizado pelos artistas ou pelos seus "inimigos" engenheiros)
para que o media evolua. Acredito na complementaridade de saberes e na capacidade
de criar dinâmicas de grupo suficientemente fortes para gerar consensos
em torno de um trabalho/projecto.
As experiências realizadas demonstram que as equipas reunidas em torno
de um projecto multimédia são heteróclitas e as formações
de origem tendem, por vezes, a sobrepôr-se ao exercício harmonioso
da experiência multimediática. Não é raro acontecerem
pequenos conflitos em que as competências individuais - decorrentes da
formação inicial de cada um dos membros dos grupos editorial e
técnico - tentam impor uma linha dominante, seja na área dos textos,
do vídeo, da programação ou da sonoplastia. A velha questiúncula
entre humanidades e ciências exactas ainda por vezes aflora no campo dos
novos media, como a citação de Heckel demonstrou.
Ultrapassar a dicotomia novecentista entre as chamadas ciências exactas
e as ciências sociais e humanas é um dos atributos do sujeito multimediático.
Durante demasiado tempo o racionalismo, que no século passado circulou
por linhas de via reduzida, analisou esses dois campos do saber como dois campos
separados e, por vezes, opostos. As experiências multimédia, ao
favorecerem a organização de equipas pluridisciplinares trabalhando
com objectivos transdisciplinares, sentam à mesa do mesmo projecto especialistas
com formações diversificadas. Esta miscigenação
de saberes - condição necessária à realização
de uma aplicação multimédia - é frutuosa e o fosso
que separava áreas complementares é superado a partir do momento
em que a dinâmica do trabalho de grupo consegue ultrapassar as especificidades
características das formações individuais, a fim de as
congregar em torno do objectivo comum.
As guerras pelo controlo de territórios são sempre prejudiciais
para ambas as partes, mesmo quando (ou sobretudo se) o augusto "vae victis"
é treno entoado sobre elementos constituintes da arte ou da ciência.
Contudo, a acima mencionada capacidade para criar e dirigir a dinâmica
de um grupo reunido em torno de um trabalho/projecto pressupõe a existência
de um líder. Parece-me irrelevante o facto deste ser oriundo do campo
científico ou artístico, desde que demonstre capacidade para dominar
ambas as componentes e que essa capacidade seja reconhecida pelos membros que
integram a equipa.
Assim contextualizada nos eixos comunicacional, artístico e tecnológico,
percebe-se melhor que o design de interfaces ainda esteja em vias de definir
os azimutes e a dinâmica de grupo conducentes a uma melhor ergonomia interactiva
e de interface. No seu dealbar utilizam-se linguagens directamente importadas
de outros media mas que não serão naturalmente as que irão
prevalecer, dada a rapidez e a relativa imprevisibilidade de uma evolução
com algum paralelo na previsão meteorológica.