3.5. Outras perspectivas e alguma prospectiva
A secção final da unidade três descreve e identifica as características susceptíveis de potenciar a caracterização morfológica e sintáctica dos elementos constituintes de novos desenhos de interface em que as funções dramatúrgicas são contempladas, de molde a proporcionarem aplicações empenhadamente interactivas.
O advérbio que caracterizou o modo como a interactividade é configurada, indicia a presença de um outro elemento comum à arte teatral e multimediática: refiro-me à empatia, fenómeno caracterizado por Aristóteles na sua Ars Poetica, descrito como a capacidade que o espectador possui de projectar pontualmente traços da sua personalidade e vivência no espectáculo a que está a assistir. O empenho catalisado pela empatia tem, no fenómeno multimédia, uma característica sui generis a ele associada: o espectador já não possui apenas uma atitude empática e passiva, tal qual sucede no teatro, no cinema, ou na TV. A actuação do espectador tradicional sofre uma transformação qualitativa dado que o self media pressupõe a passagem do estado passivo ao activo. O utilizador assume a qualidade interactiva para que o programa multimédia funcione e atinja os objectivos que ele se propõe atingir. O empenhamento empático passivo, característica comum ao espectador de performances teatrais, fílmicas e televisivas, transforma-se empenhamento empático activo dada a exigência de interacção.
Se associarmos a exigência interactiva à qualidade empática, estamos perante uma nova entidade que até agora foi impropriamente apelidada de utente, ou utilizador.

O interactor
Mais correcto será usar-se o neologismo "interactor", já utilizado na obra de Joseph Bates. Esta função dramática detém uma equação dramatúrgica imprevisível. Tal como acima já foi assinalado, é possível estabelecer as rotas de navegação pela massa de informação multimédia mas é impossível escrever o guião do interactor, cujas motivações assentam sobre o princípio do livre arbítrio.

Utilizador é a palavra comum à gíria informática, sistematicamente utilizada quando se quer referir a pessoa que opera um programa multimédia. Esse utilizador é convidado a agir mediante um sistema de interacções que lhe é proposto a fim de viabilizar a navegação em massas de informação estruturadas de forma arborescente. Em alguns programas (nomeadamente os jogos) a personagem interactor surge sempre que o empenhamento empático é potenciado pela acção a desempenhar. Esse empenhamento é característico dos bons jogos e dos programas em que o interactor detém uma participação realmente activa, como é o caso dos modelos de "karaoke". Todavia, estas aparições fugazes diluem-se no conjunto de interacções que o utilizador é convidado a realizar, dado não existir uma morfologia e uma sintaxe do modelo multimédia capaz prever a existência da função dramatúrgica do interactor.

O modelo de interface e interactividade assente sobre esta nova perspectiva poderá, mais tarde, gerar uma estilística consequente. Porém, tanto a estilística como a retórica serão o motor das potencialidades expressivas do artista que as utilizar depois que detiverem um corpus estabilizado.
As aplicações das interfaces comuns aos sistemas actualmente disponíveis deverão ser analisados como a face visível de um icebergue que, parecendo à deriva, já se desloca em velocidade de cruzeiro à descoberta de novos dispositivos de linguagem.

O problema complexifica-se porque se sobrepõe sincronicamente ao eixo da pesquisa tecnológica, que está longe de ter atingido a estabilidade. O desenvolvimento de novas interfaces e do multimédia em geral exige a permanente experimentação, novas máquinas dotadas de processadores mais poderosos, de linguagens de programação, novas técnicas de codificação para a imagem, para o som, para os textos, para os objectos tridimensionais, para as imagens de síntese. Essas novas entidades (cuja substância, recorde-se é sempre o zero e o um organizados na sua unidade mínima de significação - o bit) são integradas num universo semiológico mais vasto em que a importância relativa de cada um apenas contribui numa parte pequena para a mais valia do sistema. Não se trata, portanto, de misturar uma receita aditiva de ingredientes dispersos. É imperativo gerar um novo objecto que tendo algumas características dos que o precederam, não se configura como réplica de produtos precedentes. Esta experimentação permanente abre novas vias e o que ontem parecia ser ficção científica desarrazoada, é hoje uma hipótese científica séria, em vias de implementação.

Os ritmos da progressão
O fenómeno tem alguma originalidade que o singulariza quando comparado com casos do passado. É necessário um longo período de gestação e desenvolvimento para que um novo media se afirme de corpo inteiro e seja socialmente aceite e integrado na prática social. Na gestação e desenvolvimento de um novo media vai-se buscar às experiências anteriores algumas características dos media precedentes.
Assim aconteceu no início da rádio que começou por difundir recitais, o mesmo se passou com o cinema que reutilizou peças de teatro, e até a televisão demorou a definir uma linguagem específica, dada a sua relação íntima com o cinema. Neste contexto será útil recordar que o cinema demorou muito tempo até ultrapassar a filmagem em plano fixo com os actores movimentando-se frente à câmara num plano imutável. Foram necessários quase trinta anos para que a sonorização das películas integrasse o que hoje parece óbvio: voz, música e ambientes sonoros são elementos indissociáveis do princípio da verosimilhança.

O último elemento a integrar-se no discurso cinematográfico foi a côr porque, afinal, a vida não é a preto e branco. Todavia, creio que a reflexão de P. Heckel sobre este assunto merece ser ponderada quando em 1984 afirmou que "o cinema só se desenvolveu a partir do momento em que os engenheiros cederam o controlo do processo aos artistas ou - mais precisamente - às equipas de comunicação. Os mesmo processo está hoje em dia a acontecer com os computadores."
O radicalismo da afirmação parece-me merecedor de alguma ponderação: não creio que seja necessário uma tomada de assalto de um grupo organizado (concretizado pelos artistas ou pelos seus "inimigos" engenheiros) para que o media evolua. Acredito na complementaridade de saberes e na capacidade de criar dinâmicas de grupo suficientemente fortes para gerar consensos em torno de um trabalho/projecto.

As experiências realizadas demonstram que as equipas reunidas em torno de um projecto multimédia são heteróclitas e as formações de origem tendem, por vezes, a sobrepôr-se ao exercício harmonioso da experiência multimediática. Não é raro acontecerem pequenos conflitos em que as competências individuais - decorrentes da formação inicial de cada um dos membros dos grupos editorial e técnico - tentam impor uma linha dominante, seja na área dos textos, do vídeo, da programação ou da sonoplastia. A velha questiúncula entre humanidades e ciências exactas ainda por vezes aflora no campo dos novos media, como a citação de Heckel demonstrou.

Ultrapassar a dicotomia novecentista entre as chamadas ciências exactas e as ciências sociais e humanas é um dos atributos do sujeito multimediático. Durante demasiado tempo o racionalismo, que no século passado circulou por linhas de via reduzida, analisou esses dois campos do saber como dois campos separados e, por vezes, opostos. As experiências multimédia, ao favorecerem a organização de equipas pluridisciplinares trabalhando com objectivos transdisciplinares, sentam à mesa do mesmo projecto especialistas com formações diversificadas. Esta miscigenação de saberes - condição necessária à realização de uma aplicação multimédia - é frutuosa e o fosso que separava áreas complementares é superado a partir do momento em que a dinâmica do trabalho de grupo consegue ultrapassar as especificidades características das formações individuais, a fim de as congregar em torno do objectivo comum.

As guerras pelo controlo de territórios são sempre prejudiciais para ambas as partes, mesmo quando (ou sobretudo se) o augusto "vae victis" é treno entoado sobre elementos constituintes da arte ou da ciência. Contudo, a acima mencionada capacidade para criar e dirigir a dinâmica de um grupo reunido em torno de um trabalho/projecto pressupõe a existência de um líder. Parece-me irrelevante o facto deste ser oriundo do campo científico ou artístico, desde que demonstre capacidade para dominar ambas as componentes e que essa capacidade seja reconhecida pelos membros que integram a equipa.

Assim contextualizada nos eixos comunicacional, artístico e tecnológico, percebe-se melhor que o design de interfaces ainda esteja em vias de definir os azimutes e a dinâmica de grupo conducentes a uma melhor ergonomia interactiva e de interface. No seu dealbar utilizam-se linguagens directamente importadas de outros media mas que não serão naturalmente as que irão prevalecer, dada a rapidez e a relativa imprevisibilidade de uma evolução com algum paralelo na previsão meteorológica.


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