2.6 Sistemas de diálogo interactivo no desenho de interfaces
Existem formatações de diálogo quase indispensáveis
na maioria das aplicações multimédia. Esta tipologia de
diálogos deverá ser analisada com particular atenção
pelo design de interface e pelos engenheiros de software. As mais comuns são:
Interacção gráfica
Domínio do designer que também sabe desenhar, esta forma de interacção
apoia-se essencialmente sobre iconografia. O seu uso exclusivo gera aplicações
minimalistas e, frequentemente, com metáforas desprovidas de sentido
para uma parte significativa dos utilizadores. Nos casos (raros) em que tal
sucede recomenda-se a utilização iterativa de baterias de testes
para determinar até que ponto existe uma descodificação
perfeita e imediata do sistema de ícones utilizados. Todavia, na maioria
das aplicações multimédia actuais a interacção
gráfica surge fundida na interface com comandos de diálogo audiovisual
e escrito.
Se o desenho de interface assentar o fundamento da sua potencialidade comunicacional
sobre um novo modelo com uma morfologia topografada, a fim que cada significado
possua um significante classificado consensualmente, e uma sintaxe estruturada
que possibilite determinar com precisão a função que cada
elemento da nova morfologia ocupa na mensagem audio-scripto-visual, então
estaremos perante uma paradigma de comunicação diverso dos media
que precederam o multimédia.
Morfologia audio-scripto-visual
A morfologia audio-scripto-visual tem um corpus mais complexo. A integração
da audiografia e da eidografia associada ao elemento scripto confere a este
signo compósito uma complexidade que o signo linguístico desconhece.
O multimédia gera interfaces comunicacionais cuja representação
icónica agrega imagem, som e texto numa unidade mínima de significação.
Na linguística, a unidade signo decompõe-se num significante -
o som - associado a um significado - a realidade que se deseja representar.
O significante multimédia é mais complexo porque eleva à
potência três os seus elementos constituintes que podem utilizar
em simultâneo som, imagem e texto. Esta unidade de significação
mínima necessita de ser classificada num corpus morfológico coerente
e consistente em que tanto o elemento scripto, como o audiográfico e
o videográfico sejam considerados como elementos constituintes de um
todo unívoco - o signo multimediático - e não como uma
amálgama aditiva de elementos sobrepostos, o que infelizmente tem acontecido
em muitos casos.
A fusão dos três elementos acima mencionados, ao gerar uma nova
unidade mínima de significação, não deverá
privilegiar um dos elementos preexistentes em detrimento dos outros, sob pena
de misturar continente e conteúdo de forma ambígua. Isto significa
que é privilégio de qualquer design de interface multimédia
conter preferencialmente maior percentagem de conteúdos sonoros, videográficos,
ou escritos. Porém, as unidades de significação da sua
interface são autónomas do conteúdo (muito embora sejam
interactivas com ele) pelo que a representação de sons imagens
e textos na interface, usando embora elementos comuns à massa de dados
do conteúdo, irá tratá-los de forma autónoma e diferenciada,
dada a função de mediatização que a interface realiza
no sistema de relações que se estabelece entre o homem e a aplicação.
As funções da sintaxe multimediática extrapolam os limites
da gramática tradicional. Não se confinam a catalogar e a definir
funções num corpo homogéneo e coerente que articula os
elementos constituintes da "frase". Para lá da sistematização
das articulações possíveis, a sintaxe dos sistemas multimédia
enuncia as modalidades combinatórias que é possível articular
entre as funções dramatúrgicas dos signos da interface.
Interface e representação
Brenda Laurel na obra Computers as Theatre assenta a teoria de desenho da interface
sobre os princípios da poética aristotélica e explora a
vertente teatral da teoria do drama, tentando aplicar os seus princípios
a todos os sistemas de interface para todos os computadores. A tentativa de
globalização intentada por Laurel é bastante interessante.
Concordo com o seu ponto de vista quando define a representação
da acção como o ponto a partir do qual irradia a génese
dos sistemas iconográfico e interactivo. Todavia, existem duas questões
importantes que a teoria de Laurel não perspectiva: não existe
a preocupação de definir um corpus "morfológico"
do signo multimédia que anteceda e justifique a perspectiva estruturalizante
da sua teoria do drama. Laurel também não desenvolve aprofundadamente
o sistema de funções dramatúrgicas comuns aos signos teatrais,
nem os conceptualiza como modelos de funções sintácticas
de uma nova "gramática".
Se a sintaxe da nova gramática assentar sobre a análise da representação
de funções dramatúrgicas, também neste segundo elemento
deparamos com uma situação em que o modelo gramatical é
potenciado. Na gramática tradicional a sintaxe analisa a função
que a palavra ou a expressão desempenha na frase e o sistema de relações
que estabelecem entre si. No caso multimediático esta função
mantém-se e é potenciada pela análise da função
dramatúrgica que o elemento morfológico multimédia contém
potencialmente inscrito no seu signo.
As funções dramáticas e dramatúrgicas da interface
Dir-se-à que neste modelo sintáctico a potência dois está
implícita na relação indissociável entre função
dramática e a sua função dramatúrgica. Metaforicamente
falando, elas são duas faces de uma mesma moeda. Entende-se por função
dramática o modo como esta é susceptível de catalisar uma
acção que pode, por exemplo, traduzir-se na forma como se procede
à manipulação directa dos ícones da interface. Conceptualiza-se
a função dramatúrgica como o sistema de forças imanentes
em qualquer elemento da acção dramática, que na sua relação
com os outros elementos é susceptível de fazer progredir a acção
mediante a confrontação do sistema de forças que cada uma
delas contém.
O modelo de funções dramatúrgicas foi desenvolvido na obra
de Etienne Soriano que, a partir da catalogação de seis funções
dramatúrgicas, consideradas essenciais à teoria do drama, conseguiu
estabelecer um modelo de probabilidades combinatórias que tornam teoricamente
possível gerar cerca de duzentas mil situações dramáticas.
São, portanto, duas centenas de milhar de situações dramáticas
à espera dos autores que as desenvolvam. As possibilidades combinatórias
são, naturalmente uma potência virtual que aguarda que a inteligência,
o engenho e a fantasia criadora do Artista lhes dêem forma e conteúdo.
Assim também acontece no modelo de funções dramatúrgicas
aplicado à multimédia: será o grupo criativo (engenheiros
de software, designers de interface, equipa editorial e técnica), os
catalisadores que potenciam os encontros imediatos de terceiro grau entre aplicação
multimédia e o seu interactor.
Sistemas de pergunta e resposta
Este sistema permite o input de respostas por parte do utilizador dentro de
um modelo de formulário que contém uma série organizada
de perguntas. É uma estratégia que já demonstrou alguma
eficácia com utilizadores caloiros, para além de se poder adaptar
às situações de trabalho com veteranos em que existe a
necessidade de definir uma série importante de variáveis para
que aplicação saiba com que perfil de utilizador vai interagir
e que expectativas este possui quanto a output de dados. Se o desenho da interface
do formulário for apenas deixada ao critério do engenheiro de
software será muito provável que o formulário se assemelhe
ao que é hábito preencher quando da declaração de
impostos. Caso exista uma real interacção entre engenharia de
software e designer de interfaces, mantendo-se embora a eficácia do sistema
pergunta resposta, será natural que o seu aspecto melhores significativamente.
Selecção de menus
A selecção de menus é o sistema de input / output mais
conhecido, tanto a nível da ferramentas de software informático,
como das aplicações multimédia. Os menus permitem que o
utilizador faça uma selecção de funções de
uma lista organizada, obtendo um output quase imediato. Esta forma de interacção,
bem como a dos botões de função são sistematicamente
utilizadas pelos caloiros, com o auxílio do rato.
Nos ambientes gráficos do Windows e do Macintosh a metáfora da
secretária onde se alinham pastas de arquivos têm também
acesso a comandos e a funções através da selecção
de menus. A este respeito cite-se a opinião Ted Nelson, investigador
universalmente respeitado e criador do sistema de hipertexto que esteve na base
dos sistemas multimédia actuais, critica o sistema retórico utilizado
nas interfaces das máquinas PC e Mac:
"Consideremos a "metáfora da secretária", essa
amálgama afixada no écran, que é, hoje em dia, consensualmente
aceite como útil. (...) Porque é que apelidam esta curiosa misturada
de secretária? Ela não parece uma secretária; é
necessário ensinar ao principiante de que modo é que ela parece
ser uma secretária, dado que poderia ser igualmente apelidada de guarda
vestidos, ou muro com inscrições. O utilizador é confrontado
com uma área cinzenta ou colorida com pequenos ícones. Estes ícones
representam arquivos, programas, directorias de disco. (...) Somos levados a
acreditar que isto é uma "metáfora" de uma "secretária".
Mas pessoalmente nunca vi uma secretária em que ao apontar-se para uma
folha de papel esta salte para o seu rebordo superior, ou em que ao colocar
uma folha de papel na ponta de um dossier este a engula. Não acredito
que exista uma secretária deste tipo e, se ela existisse, decerto não
a desejaria possuir".
O ponto de vista de Ted Nelson põe em causa a fundamentação
metafórica das interfaces com que trabalhamos diariamente nas máquinas
que dominam o mercado mundial. Tanto o Macintosh, como o PC, assentam os seus
sistemas operativos sobre um desenho de interface, cuja representação
do "escritório" pressupõe que o utilizador esteja naturalmente
capacitado para descodificar a esfera semântica que se esconde por detrás
de representações como o cesto dos papéis, a tesoura, o
pincel, a lupa, o arquivo, etc.. Muito embora este modelo de interface seja
considerado como um avanço significativo, quando comparado com a interface
atrás mencionada do DOS em que o écran negro tinha a enigmática
representação C:\, ainda assim o modelo está longe de se
considerar satisfatório. Confrontados com a insuficiência dos modelos
de interface produzidos, os especialistas procuram soluções que
anulem esta limitação no relacionamento do Homem com as máquinas
e respectivos programas.
Teclas de função
Substituem com vantagem os menus de funções, a acreditar na opinião
dos veteranos. A programação de teclas de função
pode implementar funções mnemónicas e um estilo ergonómico
muito personalizado, que a maioria dos utilizadores experimentados (em ferramentas
de produtividade e também em certos jogos) programa a seu bel-prazer.
Comando de linguagem
Desconhecido para a maioria dos jovens que não se confrontou com as dificuldades
do DOS, ou do UNIX, o comando de linguagem permite a efectivação
de funções através da escrita de uma série codificada
de instruções, que devem respeitar regras sintácticas específicas
da linguagem que se está a utilizar.
Linguagem de pesquisa
As linguagens de pesquisa são comuns às bases de dados e permitem
ao utilizador requisitar informação, em função do
cruzamento de um ou mais vectores específicos à base de dados.
Em parte significativa dos casos a linguagem de pesquisa baseia-se no surgimento
ao nível da interface de expressões boleanas, traduzidas de uma
forma acessível ao utilizador.
Linguagem natural
Situada por enquanto no domínio da prospectiva, prevê-se para
os primeiros anos do segundo milénio que a interacção seja
feita usando os mecanismos da linguagem natural dos humanos. Para tal, o computador
será dotado de "olhos" e "ouvidos" e "boca",
ou seja, de uma câmara de vídeo com o respectivo software capaz
de reconhecer a imagem do utilizador, de software de reconhecimento de voz capaz
de entender a parte fundamental dos enunciados orais dos humanos e, finalmente
de um mecanismo de voz sintetizada, necessário para articular respostas
compreensíveis.
Se estes dispositivos de input e output de dados forem de facto integrados na
interface de um futuro sistema operativo da Microsoft, que já foi anunciado,
iremos confrontar-nos com um salto qualitativo muito significativo na relação
medíocre que, por enquanto, o utilizador estabelece com uma aplicação
informática ou multimediática. Ver, ouvir, falar e responder são
as formas mais naturais (e as mais ricas) da interacção humana.
No dia (supõe-se que não muito distante) em que esse sistema interactivo
for de facto fluente, então todas as outras formas de desenho de interface
serão naturalmente relegadas para um plano secundário.
Entretanto Nicolas Negroponte não hesita em apresentar uma solução
radical para o problema: "No que diz respeito à interface, o meu
sonho é ver os computadores assemelharem-se aos homens. Alguns poderão
criticar a ideia por excesso de romantismo. Eu acho que essas pessoas têm
falta de ambição. (...) Aquilo que hoje se chama "interface
orientada para personagens" vai transformar-se no modo dominante através
do qual as pessoas dialogarão com as máquinas. Existirão
pontos precisos no tempo e no espaço onde os bits serão convertidos
em átomos e vice-versa. Que isso suceda através da transmissão
de cristais líquidos ou pela reverberação de um sintetizador,
pouco interessa. A interface precisa de possuir uma configuração,
uma forma, uma cor, um tom de voz e todo o poder de atracção sensorial."
Se o texto não fosse assinado por uma personalidade com a reputação
mundial de Nicholas Negroponte, dir-se-ia estarmos na presença de mais
uma prospectiva futurológica que alguns media sensacionalistas são
pródigos em difundir. Porém, o director do Media Lab do M.I.T.
coordena equipas pluridisplinares de investigadores que realizaram projectos
de investigação em que ficou demonstrado ser tecnologicamente
viável a realização de protótipos com as características
enunciadas. O Media Lab realiza modelos com alguns anos de avanço sobre
as aplicações informáticas de uso comum, como já
foi enunciado quando da descrição do Dataland, que mais tarde
viria a gerar a interface do Macintosh e do Windows. Face aos exemplos retirados
de experiências do passado somos levados a crer que a evolução
dos sistemas de interface se irão orientar no sentido descrito. Como
ultrapassar o impasse que caracteriza os bloqueios comunicacionais comuns ao
actual sistema de metáforas que povoam a interface? Continuando a citar
Negroponte " A melhor metáfora que eu posso imaginar para uma interface
homem-computador é a figura de um mordomo inglês com muito estilo.
O "agente" responde ao telefone, reconhece os interlocutores, só
nos incomoda se for necessário e até será capaz de dizer
uma mentirola em nosso lugar. (...) Há apenas algum tempo, integrar este
género de funções num computador parecia um sonho tão
impossível, que ninguém tomava o conceito a sério. Esse
estado de espírito está a mudar rapidamente. Já hoje existe
um número suficiente de pessoas que acreditam ser possível construir
estes "agentes da interface".".
Não existem razões para não acreditar que a representação
holográfica de um mordomo atencioso que nos virá sussurrar a evolução
das cotações nas bolsas mundiais ou, se preferirmos, resumos perfeitos
sobre as últimas publicações científicas, sairá
um dia das experiências laboratoriais realizadas nos centros de excelência
dos EUA ou de qualquer outro país científica e tecnologicamente
muito evoluído.
No entretanto do fluir do tempo os utilizadores vêem-se diariamente confrontados
com insuficiências de concepção da interface hoje existente,
que continua a afectar o seu trabalho. As máquinas do nosso descontentamento
exigem ritos irritantes. Para os que se posicionam como construtores de aplicações
na área multimédia este problema é mais candente na medida
em que a democratização dos sistemas e o crescimento exponencial
do mercado impõe a criação de interfaces mais amigáveis
sem contudo se poder recorrer ainda à sofisticação das
modormias norte americanas.
A democratização multimediática iniciada na segunda metade
da década de 90 impôs a simplificação imediata do
diálogo ao nível do desenho das interfaces, através dos
meios tecnológicos actualmente disponíveis e, particularmente
nesta área, é muito difícil ser simples, sem se correr
o risco de ser simplista.