2.6 Sistemas de diálogo interactivo no desenho de interfaces

Existem formatações de diálogo quase indispensáveis na maioria das aplicações multimédia. Esta tipologia de diálogos deverá ser analisada com particular atenção pelo design de interface e pelos engenheiros de software. As mais comuns são:

Interacção gráfica
Domínio do designer que também sabe desenhar, esta forma de interacção apoia-se essencialmente sobre iconografia. O seu uso exclusivo gera aplicações minimalistas e, frequentemente, com metáforas desprovidas de sentido para uma parte significativa dos utilizadores. Nos casos (raros) em que tal sucede recomenda-se a utilização iterativa de baterias de testes para determinar até que ponto existe uma descodificação perfeita e imediata do sistema de ícones utilizados. Todavia, na maioria das aplicações multimédia actuais a interacção gráfica surge fundida na interface com comandos de diálogo audiovisual e escrito.

Se o desenho de interface assentar o fundamento da sua potencialidade comunicacional sobre um novo modelo com uma morfologia topografada, a fim que cada significado possua um significante classificado consensualmente, e uma sintaxe estruturada que possibilite determinar com precisão a função que cada elemento da nova morfologia ocupa na mensagem audio-scripto-visual, então estaremos perante uma paradigma de comunicação diverso dos media que precederam o multimédia.
Morfologia audio-scripto-visual

A morfologia audio-scripto-visual tem um corpus mais complexo. A integração da audiografia e da eidografia associada ao elemento scripto confere a este signo compósito uma complexidade que o signo linguístico desconhece. O multimédia gera interfaces comunicacionais cuja representação icónica agrega imagem, som e texto numa unidade mínima de significação. Na linguística, a unidade signo decompõe-se num significante - o som - associado a um significado - a realidade que se deseja representar. O significante multimédia é mais complexo porque eleva à potência três os seus elementos constituintes que podem utilizar em simultâneo som, imagem e texto. Esta unidade de significação mínima necessita de ser classificada num corpus morfológico coerente e consistente em que tanto o elemento scripto, como o audiográfico e o videográfico sejam considerados como elementos constituintes de um todo unívoco - o signo multimediático - e não como uma amálgama aditiva de elementos sobrepostos, o que infelizmente tem acontecido em muitos casos.

A fusão dos três elementos acima mencionados, ao gerar uma nova unidade mínima de significação, não deverá privilegiar um dos elementos preexistentes em detrimento dos outros, sob pena de misturar continente e conteúdo de forma ambígua. Isto significa que é privilégio de qualquer design de interface multimédia conter preferencialmente maior percentagem de conteúdos sonoros, videográficos, ou escritos. Porém, as unidades de significação da sua interface são autónomas do conteúdo (muito embora sejam interactivas com ele) pelo que a representação de sons imagens e textos na interface, usando embora elementos comuns à massa de dados do conteúdo, irá tratá-los de forma autónoma e diferenciada, dada a função de mediatização que a interface realiza no sistema de relações que se estabelece entre o homem e a aplicação. As funções da sintaxe multimediática extrapolam os limites da gramática tradicional. Não se confinam a catalogar e a definir funções num corpo homogéneo e coerente que articula os elementos constituintes da "frase". Para lá da sistematização das articulações possíveis, a sintaxe dos sistemas multimédia enuncia as modalidades combinatórias que é possível articular entre as funções dramatúrgicas dos signos da interface.

Interface e representação
Brenda Laurel na obra Computers as Theatre assenta a teoria de desenho da interface sobre os princípios da poética aristotélica e explora a vertente teatral da teoria do drama, tentando aplicar os seus princípios a todos os sistemas de interface para todos os computadores. A tentativa de globalização intentada por Laurel é bastante interessante. Concordo com o seu ponto de vista quando define a representação da acção como o ponto a partir do qual irradia a génese dos sistemas iconográfico e interactivo. Todavia, existem duas questões importantes que a teoria de Laurel não perspectiva: não existe a preocupação de definir um corpus "morfológico" do signo multimédia que anteceda e justifique a perspectiva estruturalizante da sua teoria do drama. Laurel também não desenvolve aprofundadamente o sistema de funções dramatúrgicas comuns aos signos teatrais, nem os conceptualiza como modelos de funções sintácticas de uma nova "gramática".
Se a sintaxe da nova gramática assentar sobre a análise da representação de funções dramatúrgicas, também neste segundo elemento deparamos com uma situação em que o modelo gramatical é potenciado. Na gramática tradicional a sintaxe analisa a função que a palavra ou a expressão desempenha na frase e o sistema de relações que estabelecem entre si. No caso multimediático esta função mantém-se e é potenciada pela análise da função dramatúrgica que o elemento morfológico multimédia contém potencialmente inscrito no seu signo.

As funções dramáticas e dramatúrgicas da interface
Dir-se-à que neste modelo sintáctico a potência dois está implícita na relação indissociável entre função dramática e a sua função dramatúrgica. Metaforicamente falando, elas são duas faces de uma mesma moeda. Entende-se por função dramática o modo como esta é susceptível de catalisar uma acção que pode, por exemplo, traduzir-se na forma como se procede à manipulação directa dos ícones da interface. Conceptualiza-se a função dramatúrgica como o sistema de forças imanentes em qualquer elemento da acção dramática, que na sua relação com os outros elementos é susceptível de fazer progredir a acção mediante a confrontação do sistema de forças que cada uma delas contém.

O modelo de funções dramatúrgicas foi desenvolvido na obra de Etienne Soriano que, a partir da catalogação de seis funções dramatúrgicas, consideradas essenciais à teoria do drama, conseguiu estabelecer um modelo de probabilidades combinatórias que tornam teoricamente possível gerar cerca de duzentas mil situações dramáticas. São, portanto, duas centenas de milhar de situações dramáticas à espera dos autores que as desenvolvam. As possibilidades combinatórias são, naturalmente uma potência virtual que aguarda que a inteligência, o engenho e a fantasia criadora do Artista lhes dêem forma e conteúdo. Assim também acontece no modelo de funções dramatúrgicas aplicado à multimédia: será o grupo criativo (engenheiros de software, designers de interface, equipa editorial e técnica), os catalisadores que potenciam os encontros imediatos de terceiro grau entre aplicação multimédia e o seu interactor.

Sistemas de pergunta e resposta
Este sistema permite o input de respostas por parte do utilizador dentro de um modelo de formulário que contém uma série organizada de perguntas. É uma estratégia que já demonstrou alguma eficácia com utilizadores caloiros, para além de se poder adaptar às situações de trabalho com veteranos em que existe a necessidade de definir uma série importante de variáveis para que aplicação saiba com que perfil de utilizador vai interagir e que expectativas este possui quanto a output de dados. Se o desenho da interface do formulário for apenas deixada ao critério do engenheiro de software será muito provável que o formulário se assemelhe ao que é hábito preencher quando da declaração de impostos. Caso exista uma real interacção entre engenharia de software e designer de interfaces, mantendo-se embora a eficácia do sistema pergunta resposta, será natural que o seu aspecto melhores significativamente.

Selecção de menus
A selecção de menus é o sistema de input / output mais conhecido, tanto a nível da ferramentas de software informático, como das aplicações multimédia. Os menus permitem que o utilizador faça uma selecção de funções de uma lista organizada, obtendo um output quase imediato. Esta forma de interacção, bem como a dos botões de função são sistematicamente utilizadas pelos caloiros, com o auxílio do rato.

Nos ambientes gráficos do Windows e do Macintosh a metáfora da secretária onde se alinham pastas de arquivos têm também acesso a comandos e a funções através da selecção de menus. A este respeito cite-se a opinião Ted Nelson, investigador universalmente respeitado e criador do sistema de hipertexto que esteve na base dos sistemas multimédia actuais, critica o sistema retórico utilizado nas interfaces das máquinas PC e Mac:

"Consideremos a "metáfora da secretária", essa amálgama afixada no écran, que é, hoje em dia, consensualmente aceite como útil. (...) Porque é que apelidam esta curiosa misturada de secretária? Ela não parece uma secretária; é necessário ensinar ao principiante de que modo é que ela parece ser uma secretária, dado que poderia ser igualmente apelidada de guarda vestidos, ou muro com inscrições. O utilizador é confrontado com uma área cinzenta ou colorida com pequenos ícones. Estes ícones representam arquivos, programas, directorias de disco. (...) Somos levados a acreditar que isto é uma "metáfora" de uma "secretária". Mas pessoalmente nunca vi uma secretária em que ao apontar-se para uma folha de papel esta salte para o seu rebordo superior, ou em que ao colocar uma folha de papel na ponta de um dossier este a engula. Não acredito que exista uma secretária deste tipo e, se ela existisse, decerto não a desejaria possuir".
O ponto de vista de Ted Nelson põe em causa a fundamentação metafórica das interfaces com que trabalhamos diariamente nas máquinas que dominam o mercado mundial. Tanto o Macintosh, como o PC, assentam os seus sistemas operativos sobre um desenho de interface, cuja representação do "escritório" pressupõe que o utilizador esteja naturalmente capacitado para descodificar a esfera semântica que se esconde por detrás de representações como o cesto dos papéis, a tesoura, o pincel, a lupa, o arquivo, etc.. Muito embora este modelo de interface seja considerado como um avanço significativo, quando comparado com a interface atrás mencionada do DOS em que o écran negro tinha a enigmática representação C:\, ainda assim o modelo está longe de se considerar satisfatório. Confrontados com a insuficiência dos modelos de interface produzidos, os especialistas procuram soluções que anulem esta limitação no relacionamento do Homem com as máquinas e respectivos programas.

Teclas de função
Substituem com vantagem os menus de funções, a acreditar na opinião dos veteranos. A programação de teclas de função pode implementar funções mnemónicas e um estilo ergonómico muito personalizado, que a maioria dos utilizadores experimentados (em ferramentas de produtividade e também em certos jogos) programa a seu bel-prazer.

Comando de linguagem
Desconhecido para a maioria dos jovens que não se confrontou com as dificuldades do DOS, ou do UNIX, o comando de linguagem permite a efectivação de funções através da escrita de uma série codificada de instruções, que devem respeitar regras sintácticas específicas da linguagem que se está a utilizar.

Linguagem de pesquisa
As linguagens de pesquisa são comuns às bases de dados e permitem ao utilizador requisitar informação, em função do cruzamento de um ou mais vectores específicos à base de dados. Em parte significativa dos casos a linguagem de pesquisa baseia-se no surgimento ao nível da interface de expressões boleanas, traduzidas de uma forma acessível ao utilizador.

Linguagem natural
Situada por enquanto no domínio da prospectiva, prevê-se para os primeiros anos do segundo milénio que a interacção seja feita usando os mecanismos da linguagem natural dos humanos. Para tal, o computador será dotado de "olhos" e "ouvidos" e "boca", ou seja, de uma câmara de vídeo com o respectivo software capaz de reconhecer a imagem do utilizador, de software de reconhecimento de voz capaz de entender a parte fundamental dos enunciados orais dos humanos e, finalmente de um mecanismo de voz sintetizada, necessário para articular respostas compreensíveis.

Se estes dispositivos de input e output de dados forem de facto integrados na interface de um futuro sistema operativo da Microsoft, que já foi anunciado, iremos confrontar-nos com um salto qualitativo muito significativo na relação medíocre que, por enquanto, o utilizador estabelece com uma aplicação informática ou multimediática. Ver, ouvir, falar e responder são as formas mais naturais (e as mais ricas) da interacção humana. No dia (supõe-se que não muito distante) em que esse sistema interactivo for de facto fluente, então todas as outras formas de desenho de interface serão naturalmente relegadas para um plano secundário.
Entretanto Nicolas Negroponte não hesita em apresentar uma solução radical para o problema: "No que diz respeito à interface, o meu sonho é ver os computadores assemelharem-se aos homens. Alguns poderão criticar a ideia por excesso de romantismo. Eu acho que essas pessoas têm falta de ambição. (...) Aquilo que hoje se chama "interface orientada para personagens" vai transformar-se no modo dominante através do qual as pessoas dialogarão com as máquinas. Existirão pontos precisos no tempo e no espaço onde os bits serão convertidos em átomos e vice-versa. Que isso suceda através da transmissão de cristais líquidos ou pela reverberação de um sintetizador, pouco interessa. A interface precisa de possuir uma configuração, uma forma, uma cor, um tom de voz e todo o poder de atracção sensorial."

Se o texto não fosse assinado por uma personalidade com a reputação mundial de Nicholas Negroponte, dir-se-ia estarmos na presença de mais uma prospectiva futurológica que alguns media sensacionalistas são pródigos em difundir. Porém, o director do Media Lab do M.I.T. coordena equipas pluridisplinares de investigadores que realizaram projectos de investigação em que ficou demonstrado ser tecnologicamente viável a realização de protótipos com as características enunciadas. O Media Lab realiza modelos com alguns anos de avanço sobre as aplicações informáticas de uso comum, como já foi enunciado quando da descrição do Dataland, que mais tarde viria a gerar a interface do Macintosh e do Windows. Face aos exemplos retirados de experiências do passado somos levados a crer que a evolução dos sistemas de interface se irão orientar no sentido descrito. Como ultrapassar o impasse que caracteriza os bloqueios comunicacionais comuns ao actual sistema de metáforas que povoam a interface? Continuando a citar Negroponte " A melhor metáfora que eu posso imaginar para uma interface homem-computador é a figura de um mordomo inglês com muito estilo. O "agente" responde ao telefone, reconhece os interlocutores, só nos incomoda se for necessário e até será capaz de dizer uma mentirola em nosso lugar. (...) Há apenas algum tempo, integrar este género de funções num computador parecia um sonho tão impossível, que ninguém tomava o conceito a sério. Esse estado de espírito está a mudar rapidamente. Já hoje existe um número suficiente de pessoas que acreditam ser possível construir estes "agentes da interface".".
Não existem razões para não acreditar que a representação holográfica de um mordomo atencioso que nos virá sussurrar a evolução das cotações nas bolsas mundiais ou, se preferirmos, resumos perfeitos sobre as últimas publicações científicas, sairá um dia das experiências laboratoriais realizadas nos centros de excelência dos EUA ou de qualquer outro país científica e tecnologicamente muito evoluído.

No entretanto do fluir do tempo os utilizadores vêem-se diariamente confrontados com insuficiências de concepção da interface hoje existente, que continua a afectar o seu trabalho. As máquinas do nosso descontentamento exigem ritos irritantes. Para os que se posicionam como construtores de aplicações na área multimédia este problema é mais candente na medida em que a democratização dos sistemas e o crescimento exponencial do mercado impõe a criação de interfaces mais amigáveis sem contudo se poder recorrer ainda à sofisticação das modormias norte americanas.
A democratização multimediática iniciada na segunda metade da década de 90 impôs a simplificação imediata do diálogo ao nível do desenho das interfaces, através dos meios tecnológicos actualmente disponíveis e, particularmente nesta área, é muito difícil ser simples, sem se correr o risco de ser simplista.

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